Больше рецензий

McGonagall

Эксперт

Эксперт Лайвлиба

31 марта 2013 г. 19:29

435

4

Это не рецензия. Книга С.В. Ерохина — это научная монография, посвящённая философско-эстетическому исследованию цифрового компьютерного изобразительного искусства. Я не являюсь экспертом в этих науках, потому рецензентом в классическом смысле быть не могу.

Что это, если не рецензия? Меня не интересуют философско-эстетические аспекты, но интересует компьютерное изобразительное искусство. Одно из назначений рецензии на Livelib — дать читателю достаточно информации, чтобы он решил: хочет он читать эту книгу, или нет. Вот я и попробую суммировать: что в этой книге есть для тех, кому интересна компьютерная графика, живопись и скульптура. Ну и вообще, о чём эта книга. С точки зрения не-философа и в меру моего понимания, конечно, ибо я читала не совсем ту книгу, которую писал автор. Особенно меня интересовало описание различных проектов и ссылки на литературные источники (список литературы обширный, 297 позиций).

В книге 11 глав и далее следует весьма длинный текст (осторожно! 8 страниц А4): мои читательские заметки по всем главам.

Дальше...

Введение.
Попыток философского и художественно-эстетического осмысления цифрового компьютерного изобразительного искусства было сделано много, есть обширная зарубежная литература. Но, как обычно, вклад российских исследователей остался без внимания.

Во Введении перечисляются существующие в данной сфере исследований проблемы, а именно

1. На настоящий момент нет единой научной гипотезы, позволяющей трактовать как само цифровое компьютерное искусство, так и различные явления, которые в современном искусстве вызвали компьютерные технологии.
2. Нет чёткой классификации форм и направлений цифрового изобразительного искусства.
3. Не разработана структура изобразительного искусства в зависимости от способа использования цифровых технологий при создании художественных произведений.
4. Характер творческого мышления современных художников изменился, что во многом связано с распространением цифровых технологий. Это также требует философского осмысления.

Однако цель исследования, результаты которого излагаются в монографии, не сформулирована. Получается, что в данном исследовании решаются все проблемы.

Глава I. Понятие цифрового компьютерного изобразительного искусства
Для того, чтобы что-то изучать, надобно это «что-то» формализовать. В этой главе идёт обсуждение терминов «компьютерное искусство» и «цифровое искусство». Ещё до появления цифровых компьютеров художники использовали аналоговые механические и электронные устройства. Например, маятниковый гармонограф — механическое устройство, позволяющее регистрировать траектории колебаний маятника (XIX век). Если набрать в поисковике «фигуры Лиссажу», то оказывается, что эти красивые кривульки и сейчас интенсивно эксплуатируют. В этой главе приведён краткий исторический обзор различных проектов. Пара примеров следует.

В 1957 году Джеймс Уитни закончил работу над своим знаменитым фильмом «Янтра» (“Yantra”). Этот фильм можно найти на YouTube, да и в других местах. Откровенно говоря, меня он не впечатлил. Но впечатлило то, что он создавался вручную в течение семи лет! Художник накалывал иглой трафареты. Фильм идёт 6.5 минут.

Одно время (в 50-е и 60-е годы) художники увлекались созданием динамических абстракций. Это направление актуально и сейчас. Всем известен «завораживающий» эффект наблюдения за волнами и пламенем. Или за фейерверками и калейдоскопами. С помощью компьютерных технологий такие структуры можно создавать в неограниченном количестве. Например, “Reflect” — современное приложение для iPhone. Движение пальца по дисплею задаёт случайные начальные параметры, приложение на их основе генерирует узор, и можно наблюдать калейдоскоп.

Глава II. Произведение цифрового компьютерного изобразительного искусстваВ этой главе рассматриваются свойства произведений цифрового изобразительного искусства: безобъектность, программная и аппаратная зависимость, доступность для редактирования, устойчивость к копированию и тиражированию, множественность оригинала, делитируемость.

До цифровых технологий создание копий, абсолютно совпадающих с оригиналом, было невозможно. А в классической культуре оригинал — это фетиш. Основные атрибуты оригинальности — подлинность авторства и единичность. Конечно, не последнюю (если не первую) роль тут играет художественный рынок. Использование цифровых технологий нанесло удар по всей сложившейся системе. Разгорелась дискуссия об оригинальности и подлинности. Вполне возможны полное исчезновение оригиналов и переход к принципиально иной оценочной шкале.

Одно из свойств цифрового изобразительного искусства — делитируемость, т.е. по-русски говоря, удаляемость.

[с. 34] Интересный подход к осмыслению «удаления» был реализован польским фотохудожником А. Грзежиковски в проекте «Альбом» (“Album”, 2005), который представляет собой серию рассказов «женщины, которой там не было». Альбом содержит 201 фотографию из семейного фотоархива, с каждой из которых художник с помощью Photoshop удалила своё изображение. Проект Грзежиковски пересекается с исследованиями французского художника Х. Болтански, фальсифицировавшего свои детские фотографии. Одним из результатов этих исследований стал вывод о том, что в современном мире не имеет значения, является чья-либо история реальной или фиктивной.


Глава III. Интерпретация основных категорий эстетики на основе информационного подхода

В научном познании информационный подход полагают методом, позволяющим «увидеть многие процессы и явления в совершенно новом свете и выявить ранее не замеченные качества». Проблема в том, что единой трактовки термина «информация» в современной науке нет. Определений этого термина много, и автор выбрал то, с которым согласен. Из него следует, что информацию можно охарактеризовать количеством и ценностью.

Ценность информации, в том числе эстетической информации, субъективна. Её оценивает тот, кто принимает информацию. Максимум эстетического наслаждения доставляет та информация, в которой отношение сигнал/шум максимально. Отсюда следует вывод, что информацию следует подавать в той форме и с той скоростью, чтобы принимающий воспринял максимальное её количество.

Эстетические предпочтения формируются (как правило) обществом. Поэтому ценность информации эволюционирует: неценное становится ценным и наоборот. Информация оказывает влияние на того, кто её принимает. Именно поэтому «главной функцией искусства [является] внедрение в сознание индивидов норм и правил, которые не поддаются логическому обоснованию, но имеют жизненно важное значение для человека и общества в целом».

В современном обществе пока что сохраняется потребительская целеустановка: приобретать, сохранять и приумножать собственность. Поэтому показателем эстетичности произведения становится его стоимость.

Глава IV. Искусство как информационная система

Научный подход требует формализации, причём в данном случае в терминах теории информации. В конце главы выводится формула:

Информационная среда – Художественное творчество – Ретрансляция – Художественное произведение – Ретрансляция – Художественное восприятие – Информационная среда
Каждый член этой формулы состоит из 3–5 компонентов, все они обсуждаются. Меня заинтересовала, прежде всего, дискуссия о научном и художественном творчестве. Некоторые авторы утверждают, что принципиальное различие научного и художественного творчества в том, что в результате научного творчества новой информации не возникает, а происходит «выявление содержащейся в природе информации». Другие считают, что научные теории — это новая информация. Ещё утверждается, что различие состоит в особенностях научного и художественного мышлений: первое — преимущественно логическое, а второе — преимущественно интуитивное. Однако же в XX веке всё смешалось: в естественных науках интуитивное суждение уравнялось с логикой, а художники всё чаще прибегают к использованию логики. В общем, трудно формализовать неформализуемое.

Глава V. Информационное общество и цифровое искусство

Современное общество называют в литературе всякими разными словами: постиндустриальное, постцивилизационное, постмодернистское и др. Автор согласен с теми, кто называет его «информационным». Искусство в связи с распространением цифровых компьютерных технологий также изменилось.
1. Появилась новая виртуальная реальность электронного типа, и искусство вышло в неё.
2. Искусство стало массовым.
3. Возникла интерактивность, особенно в «сетевом искусстве».
4. Сетевые технологии повысили мобильность изобразительного искусства: виртуальные экспозиции, музеи цифрового искусства, скорость реакции на события.

Цифровое искусство имеет антикоммерческий и антиинституциональный характер. С первым всё ясно, попробуй соблюдать авторские права в сети. Всё передерут и всё выложат. Однако сохранится ли такое положение вещей не ясно. Всё зависит от того, по какому пути развития пойдёт Интернет. Антиинституциональность означает, что в сети трудно отличить, кто профессионал, а кто — нет. Официальное искусство оказалось под угрозой и вот уже раздаются голоса, о том, что создание цифровых работ требует минимального таланта и навыков. В связи с этим автор вспоминает критику абстракционизма, когда говорили, что «сняв фактически критерии художественного мастерства, он открыл путь в искусство людям, далёким от него». Интернет и вправду большая информационная помойка, но хотя он предоставляет «хорошим» и «плохим» художникам равные демонстрационные возможности, конечный отбор делает зритель, не так ли?

Развитие идёт по спирали. Искусство «хочет быть негативностью, критикой, постоянной инновацией и прогрессом», но на деле его очень быстро вводят в существующую систему. (Мой комментарий: художник бунтует и эпатирует, пока не сделает имя, потом он продаёт.)

Об интерактивности. Не могу удержаться и привожу цитату из моего любимого Терри Пратчетта («Бум!» в переводе Романа Кутузова).


– Но поучему? – вскричал куратор – Оуни моугли бы изучать его прямо в музее! Мы оучень интерактивны сейчас!
– Интерактивны? – удивился Ваймс – Это еще что такое?
– Ну, люди моугут смоутреть на картины, скоулько захоутят – пояснил сэр Рейнольд. Он был обеспокоен. Задавать такие вопросы было не принято.
– А что делают картины?
– Э…висят там, коммандер – ответил сэр Рейнольд – коунечно же.
– То-есть вы имеете в виду, что люди могут придти посмотреть на картины, а картины, со своей стороны, подвергаются обозрению?
– Чтоу-то вроуде этого, да – сказал куратор. Он подумал секунду, и решив что этого объяснения недостаточно добавил – но динаумически.


Глава VI. Художественно-эстетические особенности компьютерного искусства

В этой главе можно найти обзор того, как развивалось изобразительно компьютерное искусство, краткие характеристики направлений и периодов; упомянуто порядка сотни проектов, так что при желании можно отыскать более подробные описания.

В период раннего цифрового компьютерного искусства (1960-е – 1970-е годы) большинство художников были учёными, программистами или инженерами, поскольку компьютеры не были общедоступными. Ранние работы — это чаще всего эксперименты с математическими функциями, формами и т.п. Упоминается, что одна из работ (американского программиста Charles Csuri “Ridges over Time”) в 1968 году была воплощена в материал с помощью фрезеровального станка с числовым программным управлением. В естественных науках начались работы по числовому моделированию, и картины, скажем, поведения турбулентной жидкости, имели вполне художественный характер. В целом эксперименты были сосредоточены в таких областях как комбинаторность, трансформативность и стохастичность. Другими словами, в упрощённом «переводе», — это перебор объектов, преобразование их форм и игры с генератором случайных чисел. Для меня все эти проекты не слишком интересны, точнее, интересны только в историческом смысле. Американский художник Аарон Маркус весьма метко назвал компьютерное искусство 1960-х и первой половины 1970-х «простым орнаментированием».

Однако, именно в те годы были заложены основы современного компьютерного изобразительного искусства. Во-первых, именно в тот период были разработаны первые графические интерфейсы. Во-вторых, были разработаны языки графического программирования и специальные графические расширения на языках Алгол и Фортран. Например, в СССР, в Институте прикладной математики имени Келдыша была создана библиотека графических программ Графор (первый этап завершён в 1985 году). И тогда же появилась первая версия программы Paint. [Где-то у меня целый рулон плакатов в тубусе лежит. Выполнены на графопостроителе с помощью этого самого Графора. Синим цветом.]

В-третьих, именно в то время появилась первая компьютерная сеть (ARPANET). В-четвёртых, именно тогда началась автоматизированная обработка изображений. Например, в одном проекте (“Studies in Perception I”, 1966) фотография была отсканирована с помощью специальной камеры, сигналы были преобразованы из аналогового в цифровой формат, а затем им в соответствие поставили символы.
В-пятых, именно тогда обозначились разные области использования цифровых технологий: графика, живопись, скульптура, виртуальная реальность. Пошли первые проекты по компьютерной анимации. В МГУ в 1968 году был создан анимационный фильм «Кошечка». Этот фильм не только был первым, реалистически воспроизводящим движения живого существа. В нём были реализованы две базовых идеи: структура данных типа октодерево (оставляю без пояснений), которая в зарубежной литературе появилась в 1982 году, и описание движений тела с помощью системы дифференциальных уравнений (и это тоже в мэйнстриме было реализовано в 1980-е годы). В тот же период началась разработка компьютерных игр.
В-шестых, начались эксперименты по синтезу музыки, цвета и графики. Здесь описано очень много интересных проектов. В-седьмых, начались выставки, их число и значимость росли. И, наконец, в-восьмых, началось «глубокое философское осмысление роли цифровых компьютерных технологий в изобразительном искусстве». Здесь я ограничиваюсь буквальной формулировкой из книги, ибо, если начну комментировать, то рискую впасть в дилетантский снобизм. Но всё же некоторую волю я ему дам в следующем лирическом отступлении.

Лирическое отступление. Читая эту главу, я немало повеселилась над формулировками. Особенно интересно они выглядят, когда на них смотришь с перспективы времени. Например, «технология прецессионной гармонизации визуальных образов», которая «обеспечивает новые эстетические формы представления информации». На деле — это вращения и проекции геометрических форм. Или «интерактивное преобразование музыки в графику». (См. выше цитату из Пратчетта.) До этого проекта я ещё не добралась, но интересно мне, неужто графика генерирует музыку? По описанию не похоже. Или: «На моём компьютере есть 16581375 цветов. Я использую каждый, — пишет художник, — Интересно получается, если использовать только чётные цвета. Непередаваемый словами эффект сингулярной интерференции дает применение цветов с номерами, кратными дате моего рождения». Да, любят художники «концептуальные» формулировки. И некоторые философы тоже. Интересно, почему при чтении работ Бертрана Рассела у меня не возникало такого ощущения?

Ещё одно лирическое отступление. Дурное время было 90-е годы; «чтоб тебе жить в эпоху перемен», в общем. Но с несколько ностальгическим чувством вспоминаю первую выставку SIGGRAPH в Москве (ГрафиКон 1991). Тогда ещё можно было слетать в Москву на выставку.

Где-то в 1980-е годы наступил переломный момент: компьютеры стали доступны массам. Теперь художникам не было необходимости сотрудничать с программистами. И процесс пошёл. Сначала все увлекались фотореалистичными изображениями, а потом, наоборот, нефотореалистичными.

Глава VII. Художественный рендеринг
[стр. 91] «… художественный рендеринг представляет собой способ создания картин с использованием алгоритмов, реализующих различные модели, позволяющие имитировать традиционные техники, приёмы, характерные особенности различных форм, направлений, стилей изобразительного искусства, а также стиль, манеру и почерк отдельных художников».
Это определение дано в предпоследнем абзаце главы, а весь текст — это путь к сему определению. Глава обсуждает терминологию, ибо в литературе такие основные понятия как «изображение», «картина», «визуализация» и т.п. трактуются неоднозначно. Термин «рендеринг» тоже трактуется неоднозначно. Кстати, определение термина «рендеринг» даётся только на третьей (!!) странице главы. В естественнонаучной литературе такое почти невозможно. Первый же рецензент ткнёт пальцем. Русские синонимы слова «рендеринг» —это «визуализация», «изображение», «прорисовка», «отрисовка».

Каждый, кто пользует Photoshop, делал этот самый художественный рендеринг неоднократно. Суть: применяешь фильтры (или плагины, другими словами) для того, чтобы, например, из фото сделать подобие картины маслом или карандашного рисунка.

Глава VIII. Традиционная, цифровая и гибридные формы искусства

Предлагается следующая классификация форм: традиционная, цифровая, псевдоцифровая, традиционно-цифровая, цифро-традиционная. Они различаются по таким признакам: (1) какая технология используется, (2) в какой основной среде (реальной или виртуальной) существует произведение, (3 и 4) где находится оригинал, а где копии — в реальности или в виртуале. Описана масса проектов во всех видах. Например, создание жикле (высококачественных цифровых репродукций, представляющих точное факсимильное воспроизведение образца) относится к традиционно-цифровой форме. К этой же форме относятся работы Ф. Вецроли, которые объединяют струйную печать на холсте и вышивку. Фантазия художников неистощима: некоторые делают набросок на бумаге, оцифровывают его, дорабатывают в цифре, распечатывают, дорабатывают вручную красками или чем другим, а потом вновь оцифровывают. А беднягам философам приходится это потом классифицировать.

Глава IX. Виды цифрового компьютерного искусства

Как и в традиционном изобразительном искусстве, три основных вида — это графика, живопись и скульптура. О первых двух сказано немного, ибо они не так уж сильно отличаются от традиционных. Сейчас имеется масса программ, позволяющих имитировать разнообразные традиционные техники. Цвет — отдельная проблема. Цветовые пространства, которые воспринимает человек, показывает монитор и печатает принтер — разные. Однако это не проблема искусства, а проблема научно-техническая. А вот о цифровой скульптуре сказано много, возможно потому, что технический прогресс здесь ошеломляющий.

Разумеется, существуют программы для трёхмерного моделирования. Это уже не так интересно, как было когда-то. Появились 3D-мониторы, даже специальные «пространственные мониторы» (экран “Gemotion”). Однако для скульптуры зачастую важна вещественность, тактильные ощущения. В последние тридцать лет появилась масса технологий создания трёхмерных объектов по цифровым формам. Доходит до того, что художник исключается из процесса. Например, немецкий художник К. Сандер выполнил проект “People 1:10” (1998–2001). Это скульптурные миниатюрные портреты людей. Процесс полностью автоматизирован, начиная с трёхмерного сканирования и заканчивая выполнением фигурки в материале.

К цифровой скульптуре относят также различные художественные объекты с микропроцессорным управлением. Например, цифровые электронные «растения», реагирующие на внешние стимулы (“House Plants” (1984) американского скульптора Д.Сирайта). Или сложные кинетические скульптуры, например проект Ю. Поппа «Водопад информации» (“bit.fall”, 2001–2006), где «компьютер синхронизирует работу 320-ти электромагнитных клапанов с тем, чтобы капли воды, падая, формировали растровый рисунок».

Опять же, не могу удержаться от цитаты.


В центре зала возвышалась огромная видеоскульптура – подлинная, не голограмма. Журчащие водяные струи сбегали по горным тропам, по которым при желании можно было прогуливаться. Яркие хлопья, порхая в воздухе, создавали замысловатый лабиринт. По их зеленой окраске Майлз заключил, что они, видимо, изображают земную листву, что при ближайшем рассмотрении подтвердилось. Медленно-медленно цвет листьев начал меняться от разных оттенков зеленого до желтого, оранжевого и красного. Кружась в воздухе, они на мгновения составляли почти неуловимые картины: людские фигуры и лица, сменявшие друг друга под аккомпанемент завораживающей музыки. …
Внизу в зале «Осенний Листопад», похоже, подходил к концу цикла. Вода в ручейках замерзала, превращаясь в пятна черного льда. Водоворот красок потускнел до блекло-желтого и серого цветов зимнего заката. Угадывавшиеся в вихре листьев фигуры – или это были не фигуры? – превращались в мрачные скелетоподобные формы. Живая музыка зазвучала как чуть слышный шепот. Это не была зима веселых праздников и искрящегося снега. Это была зима смерти.
Буджолд Л.М. «Цетаганда»


Глава X. Автоматизация творческого процесса

Художник чаще всего использует компьютер, как инструмент, а все творческие решения принимает сам. Если компьютеру передаётся не только техническая часть процесса, но и художественно-эстетическая, то это уже автоматизация творческого процесса. Есть две её формы: автоматизированное искусство (Automated Art) и искусственное искусство (Artificial Art). В первом случае компьютеру дают критерии (правила), а он генерирует изображения, а во втором случае компьютер генерирует также правила. Очень мне нравится высказывание Дональда Кнута, что «человек не может до конца понять что-либо, пока не обучит этому компьютер, т.е. не разработает алгоритм». Вот этим-то и занимаются люди.

Первое (Automated Art) можно также назвать генеративным искусством. Если совсем примитивно: программист сочиняет правила, а компьютер по ним рисует красивые картинки. Игрой с датчиком псевдослучайных чисел и фрактальными узорами уже никого не удивишь, в наше время это упражнения для студентов. То же самое и с игрой «Жизнь». Но научные исследования в этих областях — отнюдь не простейшие узоры. Фрактальная геометрия позволяет выполнять фотореалистичные пейзажи (программа “Terragen”), а теория клеточных автоматов применяется в математике, физике, биологии.

Понятно, что в этом направлении искусства акцент смещается с результата на процесс. Возникло и отдельное направление «код-арт». Появляются программы, не имеющие функционального назначения, например, проект “Much TODO” С. Рида, который «визуализирует нереализованные идеи разработчиков программ в форме представленной в Интернет коллекции комментариев, представляющих собой инструкции мыслей, а не действий». Мою стену украшает визуальное представление компьютерного вируса (серия “Malvarez”, 2007, А.Драгулеску). Кстати, работы этой серии использованы для оформления обложки книги Ерохина.

Что же до искусственного искусства (Artificial Art) — то это уже область искусственного интеллекта. Фактически, это алгоритмизация художественного мышления, а в более широком смысле — исследования в области искусственного сознания. На четырёх страницах описана программа AARON, которая развивается уже более 25 лет. Эта программа функционирует как модель того, что делают люди, когда создают искусство. Автор программы Г. Кохен подчёркивает, что специалисты рассматривают произведения, созданные AARON как искусство, работы покупают как искусство и используют как искусство. Естественно, находятся и оппоненты.

Могут ли машины мыслить? Существенных результатов в этой области пока нет. И оптимистической точки зрения придерживаются далеко не все. Например, А.А. Яшин утверждает, что человеку «в принципе не дано до конца изучить тайну своего мышления».

Глава XI. Цифровые технологии и постпостмодернизм.

Именно так: «постпост». Современное искусство характеризуется тремя основными тенденциями: стремлением вернуться к классическому художественному языку, тяготением к минимализму и нацеленностью на виртуальные арт-практики. Этот этап называют «постнеклассический» или «постпостмодернизм». В главе рассматривается виртуальная реальность. Термин утвердился в 1980х годах, но технические разработки всяческих устройств начались ещё в 1950х. Перчатки, голограммы, шлёмы, панорамные проекционные среды. И вообще киберпанк. Кстати, уже существует система искусственного зрения для слепых, разработанная А. Добеллем (США), которая основана на подключении телекамеры непосредственно к мозгу. Конечно же, виртуальная реальность — это обширнейшее поле для философского анализа. Утверждается, что изменился и сам человек, и для него всё более характерен «алгоритмический тип мышления».

Той массовой культуры, о которой в начале XX века было написано столько исследований, уже не существует. Современное общество складывается из множества субкультур. В виртуальном пространстве раса, национальность, возраст и пол не имеют принципиального значения. Для своего аватара человек может их выбирать. Человек может существовать сразу в нескольких субкультурах, причём с каждой конкретной обычно бывает связана его некоторая субличность.

Он заглянул в чат Мэй-ли… Девушка – во всяком случае, Баг надеялся, что она и впрямь девушка, а не выдающий себя за девушку девяностолетний недужный преждерожденный или резвящийся шаншу.
Хольм Ван Зайчик «Дело жадного варвара»


Напоследок о языке. По моему мнению, книга написана переусложнённым языком. В частности, я очень сильно подозреваю, что когда автор пишет «структура системы изобразительного искусства» имеется в виду «структура изобразительного искусства», а слово «делитирование» спокойно можно заменить словом «удаление». Допускаю, что это — устоявшийся термин. Но таким вещам следовало бы противодействовать. Как уже упоминалось, я не являюсь экспертом в этой области научных знаний. В каждой науке свой язык и стиль, который бывает хорошим и плохим. И я очень хорошо знакома с таким стилем изложения, когда автор пишет «дезинтеграция» вместо «разрушение» и «апробация разработанного программно-математического обеспечения проведена на примере..», вместо «программа протестирована на примере…». В общем, надуваем мыльные пузыри. Не всегда сие происходит намеренно, бывает, что автор не умеет писать иначе. Именно на такой случай существуют редакторы. Однако в этой книге я не увидела имени редактора. Указаны главный редактор издательства, корректор, но не редактор монографии.

Комментарии


Спасибо за рецензию.
Мне кажется говорить о компьютерном изобразительном искусстве можно будет только тогда, когда на основе этой техники будут созданы такие произведения искусства, которые будут интересны вне зависимости о того в компьютерной или не в компьютерной технике они созданы. Пока ничего подобного не произошло. Если же говорить вообще о новом искусстве, рождённом на базе цифровых технологий, то оно существует весьма динамично развивается. Наверное вы уже догадались, что это такое. Правильно, это компьютерные игры. Здесь действительный открываются абсолютно новые возможности, недоступные традиционным видам искусства.
Кинематограф тоже вначале не воспринимался, как искусство.


Спасибо Вам.
У меня мнение не столь жёсткое. Например, цифровая фотография -- тоже вид изобразительного искусства. Здесь успехи есть. Потом возьмите художников, в частности, художников-иллюстраторов, работающих в цифре.
Насчёт игр согласна. Но это чуть-чуть другой коленкор.